La Dream Team
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-29%
Le deal à ne pas rater :
PC portable – MEDION 15,6″ FHD Intel i7 – 16 Go / 512Go (CDAV : ...
499.99 € 699.99 €
Voir le deal

Règles de combat

2 participants

Aller en bas

Règles de combat Empty Règles de combat

Message par [DT] Funky Zapata Ven 19 Mai - 18:20

Ce topic vise à expliquer les règles de combat à partir d'un cas simple et illustratif.
Considérons une flotte de 4 croiseurs attaquant une planète défendue par 8 lasers légers, 1 laser lourd et 1 petit bouclier. Les technologies de combat sont les mêmes, à savoir
Armes : 10
Bouclier : 10
Protection des vaisseaux : 10.

Premier tour :

Résolution du tir
Chaque croiseur voit 10 cibles ; il en choisit une au hasard (tirage aléatoire avec remise), par exemple un laser léger. Le croiseur a 400 pts d'attaque, ça veut dire qu'un tir de croiseur a une puissance de
P=400*(1+techno/10) = 800.
Le laser léger ciblé va recevoir de CE croiseur un tir d'une puissance de 800 points. Comme chaque unité choisit au hasard sa cible parmi toutes les cibles présentes, ce laser léger peut être ciblé par un autre vaisseau.

Supposons que le 1er croiseur vise le laser lourd, que les croiseurs 2 et 3 visent le même laser léger et que le quatrième croiseur vise le bouclier. Le laser lourd va recevoir 800 points d'attaque, le laser léger ciblé va recevoir 2 tirs de 800 points soit 1600 points d’attaque, le « petit bouclier » va recevoir 800 points. Les autres unités ne recevront rien.

Comment se passe la réception des tirs pour les tourelles de défense ?
Chaque unité possède un bouclier qui à chaque tour absorbe une quantité de points d'attaque.

Croiseur 1 vs Laer lourd
Le laser lourd a un bouclier de base de 100, la techno bouclier vaut ici 10, donc le bouclier réel opposé au tir est de 100*(1+techno/10)=200 points.
Le laser lourd reçoit 800 points d'attaque, son bouclier en absorbe 200, il va donc encaisser 800-200=600 points d'attaque.
Le Laser Lourd a 8000 points de structure, ça veut dire que son blindage vaut Bl=8000/10*(1+techno Protection/10) = 800*2=1600 points. Il absorbe 600 points d’attaque, au prochain tour, s’il est encore visé, le laser lourd opposera un bouclier totalement régénéré de 200 points et un blindage de 1000 points.


Croiseurs 2&3 vs Laser léger
Le laser léger ciblé reçoit 2 fois 800 points d’attaque ; il oppose un bouclier de 25*2=50 ; le bouclier est opposé à l'ensemble des tirs. Ceci veut dire que le laser reçoit 2*800-50 = 1550 points de dégâts. Son blindage est de 2000/10*2=400, la tourelle est donc détruite. Elle a cependant 70% de chances d’être réparée à la fin du combat.

Croiseurs 4 vs Petit Bouclier
Le "petit bouclier" est ciblé par 1 croiseur, il reçoit donc 800 points d'attaque auxquels il oppose un bouclier de 2000*2=4000 points. Le bouclier du "petit bouclier" absorbe 100% des points d'attaque et ne subit donc aucun dégât.

Comment se passe la réception d'un tir pour un vaisseau ?

C’est le même principe mais les vaisseaux peuvent être mis hors de combat avant destruction complète de leur blindage. La preuve par l’exemple.

Supposons que le laser lourd et 3 lasers légers ont ciblé un croiseur. Le croiseur va donc recevoir 4 tirs. La puissance nominale du laser léger est de 100 et celle du laser lourd de 250. Donc le croiseur reçoit 4 tirs dont la puissance totale vaut
P = 3*100*(1+10/10)+1*250*(1+10/10) = 600 + 500 = 1100.
Le bouclier du croiseur absorbe 100 points et doit donc encaisser 1100-100=1000 points de dégâts. Son blindage au début du combat est de 27000/10*2 = 5400 points. Il encaisse 1000 points, donc le nouveau blindage vaut 4400 points.




Deuxième tour
Par un fait du hasard, notre pauvre croiseur se fait à nouveau cibler par la tourelle lourde et par 3 lasers légers. Ses boucliers fonctionnent à 100%, le croiseur reçoit donc à nouveau 1000 points de dégâts. Son blindage vaut maintenant 4400-1000=3400.

Quand un vaisseau ou une installation de défense a encaissé plus de 30% de dégâts, ils peuvent exploser avec une probabilité p=1-blindage restant/blindage initial. En l’occurrence, la probabilité est donc
p=1-3400/5400=37%.

A l’issue du tour, on tire au sort pour savoir si le croiseur explose ; supposons qu’il n’explose pas.

Dernier tour (6eme à concurrence de combattants encore en présence)
Le « petit bouclier » est la dernière unité en état. C’est souvent le cas. Il tire sur le croiseur endommagé avec un tir d’une puissance de 1*(1+1)=2. Le bouclier du croiseur absorbe évidemment la totalité du tir mais celui-ci force le croiseur à retirer au sort l’explosion. Supposons que notre croiseur n’a pas de chance et qu’il explose (phénomène appelé loi de Justinari).

Variante
Supposons maintenant que la planète n’a pas des lasers légers mais des lance-missiles. Le croiseur a un tir-rapide de 5 sur les lance-missiles. Ce que ça change :
Début du tour
Le croiseur cible une défense au hasard. Supposons que c’est un lance-missile. Après avoir tiré (i.e. infligé 800 points d’attaque au lance-missile), le croiseur a une probabilité q=1-1/5=0.8 de chercher une deuxième cible.
S’il a de la chance il cherche une deuxième cible ; si c’est encore un lance-missile, le croiseur tire et a de nouveau une probabilité de 0.8 de chercher une autre cible ; sinon il s’arrête de tirer.

Correction (déjà incluses dans l'exposé):
- Les tourelles de défense aussi peuvent exploser dès que leur blindage passe en dessous de 70% de la valeur initiale, avec la même probabilité que pour les vaisseaux.
- Le bouclier est opposé à l'ensemble des tirs reçus pendant un tour et non comme je l'avais écrit initialement à chaque tir séparément. Par contre entre 2 tours, le bouclier est totalement régénéré.
- Les puissances indiqués dans les RC de dragosim sont parfois erronées. Je préfère utiliser SpeedSim surtout pour les combats entre flottes importantes car DragoSim limite le nombre de "vaisseaux*nb simulations". Donc si vous voulez faire 1000 simulations avec 2 VB ça passe mais avec 10 000 VB, vous ne pourrez en faire que 100...
Enfin j'ai observé des différences entre les 2 simulateurs...


Dernière édition par le Sam 20 Mai - 10:22, édité 3 fois
[DT] Funky Zapata
[DT] Funky Zapata
Bavard Cosmopolite

Nombre de messages : 263
Localisation : Das ist ein Sekret !
Date d'inscription : 07/08/2005

Revenir en haut Aller en bas

Règles de combat Empty Re: Règles de combat

Message par Lord Justinari Ven 19 Mai - 19:19

Magistral docteur. A reproduire en cas de changement de forum

Et merci pour la paternité de la loi de Justinari (dite aussi loi de "pas d'bol"). J'apprécie. Mr. Green
Lord Justinari
Lord Justinari
Ambassadeur

Nombre de messages : 333
Localisation : Ambassade de la DT sur Xounges
Date d'inscription : 28/10/2005

Feuille de personnage
Classe: Guerrier
Niveau: Level 1
Points de vie:
Règles de combat Left_bar_bleue100/100Règles de combat Empty_bar_bleue  (100/100)

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum